Sosyal
Uygulamalar
Uygulamalar APK indirebilirsiniz
Premium
Premium Ol Ayrıcalıklara göz at

Karmaşık, Tuhaf Bir Çakal, Yeni Yetişkinlere Yönelik Bilgisayar Grafikli Animasyon Filmi 'Bouchra'da Ön Planda - Animation Magazine

Yaratıcı yapımcı ve animasyon şefi Jason Coombs, yetişkinlere yönelik bilgisayar destekli animasyon filmi "Bouchra"nın yaratıcı yolculuğunu anlatıyor.

Looney Tunes'un ünlü Wile E. Coyote'u, bu yaz beyazperdede çekilen bir animasyon filminde rol alan tek köpek değil! Brooklyn'de yaşayan tuhaf bir Faslı çakal, kişisel ve cinsel deneyimlerini anlatıyor Bouchra, yönetmenler Meriem Bennani Ve Orian Barki'Şirketin son derece orijinal CG animasyonlu uzun metrajlı filmi, ilk kez 2024 yılında dünya çapındaki festivallerde gösterime giren film, haziran ayında ABD'deki bağımsız First Moment tarafından sınırlı sayıda gösterime girdi. Filmin yaratıcı yapımcısı ve animasyon şefiyle konuştuğumuzda yetişkinlere yönelik bu ilgi çekici ve son derece orijinal film hakkında daha fazla bilgi edinme şansımız oldu. Jason Coombs.

Animag: Filminizin yakın zamanda gösterime girmesinden dolayı tebrik ederiz. Bize filmin geçmişinden ve projeye nasıl dahil olduğunuzdan biraz bahseder misiniz?

Coombs

Jason Coombs: Filmimizin yönetmeni Meriem Bennani'nin animasyona ilgisi ve çalışma geçmişi var, Orian Barki'nin geçmişi ise daha çok belgesel üzerine. COVID salgınının en yoğun olduğu dönemde, ne olacağı konusunda işbirliği yapmaya başladılar. 2 Kertenkele, hayattan kesitler içeren belgeseli animasyonlu antropomorfik hayvanlarla birleştiren, o dönemde New York'taki yaşamın eğlenceli bir vizyonu.

Bu arada, ülkenin başka bir yerinde (Atlanta, Georgia'nın yaklaşık 160 kilometre dışındaki bir çiftlikte başlayarak), John Michael ve ben neredeyse on yıldır birlikte çalışarak, özellikle anlatı evrenimizle birlikte animasyon kullanarak hikaye anlatmanın yeni yollarını araştırıyorduk. KültürSpor. Dördümüz de her zaman animasyonun yalnızca benzersiz görsel stillere sahip insanları etkilemekle kalmayıp, aynı zamanda soyut fikirleri ve dünyaları, özellikle daha küçük bütçelerle, canlı aksiyonun çoğu zaman yapamayacağı şekillerde keşfetme yeteneğine inandık.

Animasyonla herhangi bir evreni inşa edebilir, herhangi bir kostüm yaratabilir ve herhangi bir karakteri modelleyebilirsiniz; ihtiyaç duyulan tek kaynak yeterli zaman ve özveridir. Böylece hikaye anlatımına sembolizm ve karmaşıklık katmanları katan antropomorfik karakterlerin kullanılmasına ek olarak, ekipman veya izin gibi kısıtlamalar olmadan birden fazla yeri, bu durumda New York ve Kazablanka'yı da keşfedebildik.

Ek olarak, rüya manzaraları gibi tamamen hayali alemleri keşfedebilir ve bir miktar büyülü gerçekçilik de ekleyebiliriz. Sadece küçük bir örnek, şarkı söyleyen asansör sekansıdır; bunu daha "gerçekçi" bir sadakatle yaratmak inanılmaz derecede zor olmakla kalmayacak, aynı zamanda muhtemelen daha az inandırıcı da olacaktır. Animasyon doğal olarak tüm sinemanın doğasında olan inançsızlığın askıya alınmasına katkıda bulunur.

Film üzerinde çalışmaya ne zaman başladınız ve bitirmeniz ne kadar sürdü?

Meriem ve Orian, 2022 yılında arkadaşları Ayla Mrabet ile birlikte karakter tasarımlarını kavramsallaştırmaya ve senaryonun ilk taslaklarını yazmaya başladılar. O yılın sonbaharında John Michael ve bana ulaşarak onlarla birlikte tasarım ve prodüksiyona yardımcı olmakla ilgilenip ilgilenmediğimizi sordular. Konsept çizimini 2022'nin sonunda hâlâ uzaktayken Blender'a aktarmaya başladık, Meriem'in orijinal çizimlerine dayanarak karakterleri 3D olarak engellemeye başladık ve ardından Ocak 2023'te onlara bizzat katılmak için New York'a taşındık.

Ön prodüksiyon o yılın sonbaharına kadar sürdü; modelleme, dokulandırma, donanım ve belki de en sıkıcı olanı saç ekleme dahil olmak üzere yalnızca ana karakter Bouchra'yı yaratmaya aylar ayrıldı. Kullandığımız saç sistemleri Blender için hâlâ çok yeniydi ve Eevee render motoruyla çalıştığımız için malzemeler için yerleşik Hair BSDF'yi kullanamadık. John Michael tek başına benzersiz bir yöntem buldu ve kürk eklemek ve neredeyse bakımını yapmak için sayısız saatler harcadı.

Yıl boyunca birçok karakter testi yaptık ancak sahneleri ve sekansları canlandırma konusundaki ilk gerçek girişimlerimiz Ekim ayı civarında başladı. Buradan itibaren prodüksiyon ve post prodüksiyonun sürekli örtüştüğü yoğun bir süreç başlattık. Sahneler genellikle düzenleme zaman çizelgesine yerleştirildikten sonra yeniden yazılmaları için canlandırılıyordu; bu da aynı anda Orian tarafından Adobe Premiere'de yapılıyordu. Karakter modelleri sıklıkla yeniden çalışılıyor ve hatta bazen daha sonra yeni, planlanmamış karakterler bile ekleniyor.

Hiçbir zaman gerçek bir storyboard ya da geleneksel iş akışlarına ve boru hatlarına benzeyen bir şey olmadı. Meriem, Orian'la birlikte onlara sunduğumuz modelleri kullanarak gerçek zamanlı animasyonlar yaratabilmek için Blender'ı hareket halindeyken de öğrenmeye başladı. Daha sonra, çalışan versiyonları düzgün bir şekilde kurmam için bu dosyaları bana veriyorlardı ve ben de doğrudan animasyona geçiyordum. Bu dosyalar daha sonra ben ve John Michael arasında veya ekibimizin birkaç üyesinden birine aktarılır, dokular, kamera açıları ve ışıklar ayarlanır ve biz ilerledikçe görüntü oluşturulurdu. Bu görseller daha sonra düzenlemesi için Orian'a verilecek ve daha sonra zaman izin verdiğinde yinelemek, ince ayar yapmak ve cilalamak için bize geri dönecekti. Bu çok döngüsel bir süreçti ve 2025'in başına kadar neredeyse hiç durmadan devam etti.

Animasyon idolleriniz ve etkilendikleriniz kimler?

Beni en çok etkileyenlerden biri, yaratıcı, yönetmen ve animasyon şefi Peter Chung. Aeon Akısı. Bu muhtemelen ne izlediğimi tam olarak anlayamayacak kadar genç olduğum, izlediğim ilk animasyon dizisiydi, ancak şimdiye kadar gördüğüm hiçbir şeye benzemiyordu (ve hala da öyle). Karakter tasarımları, sinematik kamera açıları, çekimlerin ve kompozisyonların muazzam hacmi beni bugün bile şaşırtıyor. Animasyon bilgeliğiyle doludur ve sık sık özellikle bir alıntıyı okurum: "Kendime sık sık animasyonun kendiliğindenlik yanılsamasının yaratımı olduğunu hatırlatırım, çünkü aslında hiçbir şey animasyon sürecinden daha az spontan olamaz."

Diğer büyük etkiler arasında genellikle GOAT olarak adlandırılan Richard Williams ve yazarı yer alıyor. Animatörün Hayatta Kalma KitiReferans vermek için nadiren zamanım olmasına rağmen üretim boyunca masamda tuttum. En bilinen eseri, Roger Rabbit'i kim suçladı?, ekipteki herkes tarafından seviliyor ve tartışmasız bir geçiş yolu var Bouchra her ikisinin de gerçek videoyu ve animasyonu birleştirme biçimleriyle (çok farklı şekillerde olsa da). Ken Harris, Art Babbitt ve Milt Kahl (öncelikle akıl hocası olarak) gibi stüdyosunda onunla çalışan tüm harikalar son derece ilham verici. Takımının tamamı henüz eşleşememiş ve başyapıtını tamamlayamamış olması, Hırsız ve Ayakkabıcıgerçekten de 20. yüzyılın sonlarındaki en büyük sanatsal ve kültürel kayıplardan biridir. Meriem ve ben aynı zamanda Bruno Bozzetto'ya ve onun filmine olan sevgimiz sayesinde de birbirimize bağlandık. Allegro Non Troppo. Yakın zamanda Karel Zeman'ın filminin nitrat baskısını görme şansına eriştim. Esin, üfleme cam kullanılarak yapılan kısa bir stop-motion kesinlikle dikkat çekici. Bu röportajın tamamını kahramanlarım hakkında fışkırarak kolayca bitirebilirim ama burada duracağım.

Siz veya ekibiniz animasyonu oluşturmak için hangi animasyon araçlarını kullandınız ve üzerinde sizinle birlikte kaç kişi çalıştı?

Meriem daha önce Cinema 4D'de çalışmıştı, bu yüzden bazen fikirlerini kabaca ortaya koymak daha hızlıydı ama asıl animasyon ve prodüksiyonun tümü Blender kullanılarak yapıldı. Yaratıcı yapımcılar olarak John Michael ve ben, Blender'ı prodüksiyonun her günü (ve bazen haftanın yedi günü) kullanan tek iki kişiydik. Projenin tamamı boyunca kendini adamış tek animatör bendim ve John Michael görüntü yönetmenliğinin yanı sıra tam zamanlı olarak aydınlatma ve gölgelendirme üzerinde çalıştı. Alice İpekçi birkaç aylığına, Sam Rose ise birkaç haftalığına animasyon ekibine katıldı. Anthony Pilcher varlıkların modellenmesine yardımcı oldu ve Caroline Dussuel kıyafet modellemesine yardımcı oldu. Soph Hurley ara sıra John Michael'a doku ve saç konusunda yardımcı oldu ve Alex Futtersak su ve duman gibi efektlerin geliştirilmesinde etkili oldu.

Arkadaşımız Joe Kubler, babası Dale ile birlikte bizim için SirRender adında özel bir sıraya alma programı oluşturdu; bu, gece boyunca işlenecek dosya gruplarını ayarlamamıza olanak sağladı. Düşen karelerin izini sürmek ve hataları yakalamak için bilgisayarlar arasında hâlâ çok fazla fiziksel koşuşturma vardı; Orian'ın "Render Squirrel" adını verdiği bu rol, her işi bilen vazgeçilmez bir oyuncu olan Elias Azar'ı da içeriyordu. Yalnızca bir avuç kişi aralıklı olarak stüdyoya geliyordu, bazı durumlarda toplamda yalnızca birkaç günlük prodüksiyon için, genellikle arka plan karakterleri üzerinde çalışıyor veya kullandığımızda hareket yakalamayı temizliyorlardı. Flavien Berger'in harika müziği ve Taul Katz'ın inanılmaz ses tasarımı gibi prodüksiyonun diğer yönlerine katkıda bulunan birçok arkadaşımız ve işbirlikçimiz olduğu için şanslıydık, ancak bu aslında tüm Blender ekibi.

Animasyonu hayata geçirmenin en zor kısmı neydi?

Bunu söylemek saçma gelebilir ama benim için en zor kısım animasyon yapmaktı! Benzersiz sürecimiz nedeniyle, donanımları iyileştirmek, testler yapmak veya cilalama için yer bırakmak için çok az zamanımız vardı. Çoğu durumda, gerçek anahtar kareler veya anahtar pozlar oluşturmadan doğrudan animasyona bile geçiyorduk. Stilin biraz sağlam olmasını istediğimiz için gerçekçi hissettiren, ancak esrarengiz olmayan, yine de tamamen squash ve esnemeye gitmeden yine de eğlenceli ve karikatürize bir görünüm bulmak çok zordu. Ne kadar yapabileceğimizi belirleyen birçok sınırlama vardı ve bu kısıtlamalar göz önüne alındığında hikayeyi anlatabilmek için sürekli olarak eylemleri çerçevelemek ve engellemek için benzersiz yollar buluyorduk.

Belirli sahneler için, özellikle de çerçeve boyunca yürümek gibi daha geniş hareketler için hareket yakalamayı kullanmayı denedik, ancak yine de çok fazla temizlik gerektirdiğinden bunun çözdüğünden daha fazla sorun yarattığını sıklıkla gördük. Sonuçlardan sık sık memnun kalmıyorduk ve sonuçta elle yeniden canlandırma yapmak zorunda kalıyorduk, bu da elbette zaman bütçemizi tüketiyordu. Eller ve parmaklar gibi ince hareketler için hareket yakalamayı kullanmaya bile kalkışmadık çünkü bu, yalnızca üst düzey (ve dolayısıyla inanılmaz derecede pahalı) teknolojinin gerçekten başarabileceği düzeyde bir hassasiyet gerektiriyor; ayrıca bu eylemlerin, manuel olarak yapmayı en çok sevdiğim eylemlerden bazıları olduğundan bahsetmiyorum bile. Genellikle "deneysel film" terimini Stan Brakhage ve Ken Jacobs gibi yönetmenlerin çalışmalarıyla ilişkilendiririz ama ben bunu aynı zamanda deneysel bir film olarak da düşünüyorum çünkü neredeyse her çekim bir deneydi. Bazen çalıştılar, bazen de başarısız oldular. Aynı zamanda kolajın da çok çeşitli biçimleri var: çeşitli animasyon teknikleri ve stilleri, belgesel ve kurgusal hikaye anlatımının bir karışımı ve Kuzey Afrika Raï müziğiyle karıştırılmış orijinal bir caz müzikleri.

İzleyicilerin nelerden uzaklaşacağını umuyorsunuz? Bouchra?

İzleyicilerin animasyonun gerçekten her şeyi yapabileceğini ve her şeyi yapabileceğini görmesini umuyoruz! Karmaşık yetişkinlere yönelik hikayeler anlatmak için diğer sinema türleri kadar geçerli. Uzun zamandır 3D animasyon yalnızca Pixar ve DreamWorks'e benzeyen ve yalnızca çocuklar ve aile eğlencesi için kullanılan bir araç olarak anlaşıldı. Beni yanlış anlamayın, biz de bu tür şeyleri seviyoruz ama gerçek şu ki, hayal edebileceğiniz her şey yeterli zaman ve özveriyle canlandırılabilir. Tamamen ücretsiz olan Blender gibi açık kaynaklı programlar ve tıpkı bizim gibi herkesin kendi kendine öğrenebilmesi için geniş bir yelpazede öğreticiler ve kaynaklar sunan topluluklar sayesinde parasal bütçeler bile daha az önem taşıyor. Don Bluth, Studio Ghibli, MTV, Nickelodeon, Cartoon Network ve Bill Plympton ve Don Hertzfeldt gibi bağımsızlar dahil olmak üzere 80'lerin sonunda başlayan ve 2000'lerin başına kadar süren 2D'de gördüğümüze benzer bir Rönesans animasyonunun parçası olduğumuzu umuyorum.

Animasyon dünyasına yeni girenlere tavsiyeleriniz var mı?

Bunu söylemek klişe ama asla pes etmeyin! Yapay zeka gibi gelişen teknolojilerle değişen bir dünyanın korkusunun sizi öğrenmekten ve yaratmaktan alıkoymasına izin vermeyin. Hala yalnızca sizden gelebilecek keşfedilmemiş stil ve tekniklerden oluşan dünyalar var. Bu kadar popüler olmasalar bile, kilden kağıt kesmeye, kurşun kalem ve mürekkebe kadar "modası geçmiş" yöntemlerin peşine düşen milyonlarca sanatçı var. Keşfetmeye devam edin, yeni ilhamlar bulmak için elinizden geldiğince izlemeye devam edin ve belki de en önemlisi kendinizi eğlendirmeyi ve eğlenmeyi unutmayın! Sonuçta, "animasyon" kelimesi "animātiō", "animāre" ve son olarak "anima" kelimesinden gelir; bunların hepsi "hayat vermek" ve kelimenin tam anlamıyla "ruh" anlamına gelir. Canlandırmak, hayali dünyaların yaratıcısı olmak, sanata ruh katmak, başkalarının ruhuna dokunmak, kendi ruhunuzu doldurmaktır.

Film hakkında daha fazla bilgiye bouchra.film adresinden ulaşabilirsiniz.

YORUMLAR (0)

Henüz yorum yok. İlk yorumu sen yaz!
GELİŞMİŞ ARAMA
TRENDLER
Günlük Haftalık Aylık
YENİ EKLENENLER
Zübük
Zübük

Tamamlandı · 1 bölüm

Nadja
Nadja

Tamamlandı · 1 bölüm

Il grande duello
Il grande duello

Tamamlandı · 1 bölüm

3:15 the Moment of Truth
3:15 the Moment of Truth

Tamamlandı · 1 bölüm

Tüm Listeyi Gör